Edge Blending

Edge Blending ist eine Methode im Digital Compositing zur Erhöhung der Glaubwürdigkeit des Gesamtergebnisses bei der Kombinierung eines Vordergrund- und eines Hintergrundobjektes.

Kanten eines bereits extrahierten Objektes einer Greenscreen Aufnahme sollen mit seinem neuen Hintergrund überblendet werden. Das Ziel ist ein glaubwürdigeres Composite. Es wird Schritt für Schritt anhand diskreter Nodes in The Foundry´S NUKE erläutert.

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Light Wrapping

Light Wrapping ist eine Methode im Digital Compositing zur Erhöhung der Glaubwürdigkeit des Gesamtergebnisses, bei der Kombinierung eines Vorder- und  Hintergrundobjektes.

Die Kanten eines bereits extrahierten Objektes einer Greenscreen Aufnahme sollen in seiner Farbe zum neuen Hintergrund verschmelzen. Es soll Spill in 2D simuliert werden. Das Ziel ist ein glaubwürdigeres Composite. Es wird Schritt für Schritt anhand diskreter Nodes in The Foundry´S NUKE erläutert.

howto863_Light_Wrapping (pdf)

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Greenscreen – Cleanplate

Eine uneben ausgeleuchtete Green- oder Bluescreen ist immer ein Problem im Chromakeying. Nachfolgend nun ein möglicher Workflow zur Generierung einer ebenen Screen, der „Reparatur“ von Hotspots in Greenscreen (Bluescreen) Aufnahmen. Dies ist eine von vielen Möglichkeiten und sicherlich nicht die beste! Sie funktioniert jedoch recht gut und der prinzipielle Workflow kann sehr gut nachvollzogen werden. Es wird Schritt für Schritt anhand diskreter Nodes in The Foundry´S NUKE erläutert.

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Multi-Chromakeying

Im Chromakeying hat der Artist es oft mit einer uneben ausgeleuchteten Green-Screen / Blue-Screen zu tun. Moderne Chromakeyer wie Primatte, Ultimatte oder Keylight können natürlich allein eingesetzt und als einzige Instanz das gesamte Bild prozessieren, trotz unterschiedlicher Grün- respektive Blautöne. Um jedoch bessere Ergebnisse zu erzielen, empfiehlt es sich unterschiedliche Bereiche des Bildes mit einem extra Chromakeyer zu bearbeiten und das Ergebnis – die ermittelten Mattes – zu kombinieren. So können mehrere und unterschiedliche Chromakeyer mit all ihren Vor- und Nachteilen kombiniert eingesetzt werden. Es wird Schritt für Schritt anhand diskreter Nodes in The Foundry´S NUKE erläutert.

howto853_Multikey (pdf)

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Spill Reduktion

Unter Spill wird die indirekte Reflexion der meist großflächigen Hintergrundfarbe – die ge´keyed werden soll (Greenscreen / Bluescreen) – auf den zu extrahierenden Vordergrund verstanden. In den meisten Fällen ist dies an den Rändern des Vordergrundobjektes zu beobachten, aber auch partiell auf anderen Flächen und Stellen des Vordergrundes – z.B. Brillengestell, Knöpfe, weisses Hemd, u.a. .

Die meisten Chromakeyer wie z.B. Keylight, Primatte oder Ultimatte besitzen eigene und in der Regel proprietäre Verfahren in der Spill-Reduktion. Nachfolgend wird eine etwas andere Form der Spill-Reduktion erklärt. Siehe auch im Buch Kapitel 8.6. Chroma Keying – Der Farbzweig (RGB) / 8.6.1 Der Spill.

Zur Anwendung kommt das Verfahren nach Steve Wright – „Green limited by average of red and blue“. Es wird Schritt für Schritt anhand diskreter Nodes in The Foundry´S NUKE erläutert.

howto861_Despill (pdf)

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